Tijdens het Weekend van de Wetenschap op zondag 6 oktober gaan SocialMovez en MediaMovez met kinderen in gesprek via interactieve activiteiten gericht op digitale veerkracht, navigeren in de online wereld en hun welzijn. SocialMovez heeft een chatgame ontwikkeld genaamd A(I)mong Us om te analyseren hoe kinderen communiceren. MediaMovez heeft een toolkit ontwikkeld die kinderen helpt om uitdagingen waarmee ze online worden geconfronteerd, zoals schermverslaving en blootstelling aan ongepaste content, te begrijpen en aan te pakken. We spraken met Jonas Schlicht (SocialMovez) en Kim Doornhein (MediaMovez) die verder ingaan op deze projecten.
A(I)mong Us door SocialMovez
Het spel A(I)mong Us is ge茂nspireerd op het populaire spel Among Us. In dit spel gaan kinderen met elkaar in gesprek terwijl ze spelen. Het hoofddoel van A(I)mong Us is om tekstvoorbeelden te verzamelen van hoe kinderen met elkaar praten in een minder persoonlijke en meer speelse setting, wat inzicht kan bieden in hun communicatiestijlen, ook wel bekend als de stijl. "Het concept suggereert dat iedereen een eigen taalstijl heeft, zoals een persoonlijke vingerafdruk, die individualiteit weerspiegelt. Deze stijl gaat meer over hoe mensen zichzelf uiten dan over de inhoud van hun discussies", legt Schlicht uit.

De onderzoekers analyseren hoe kinderen tijdens dit spel met elkaar omgaan. "Uiteindelijk hopen we effectieve manieren te vinden om ze te betrekken bij interventies met betrekking tot gezondheid en gedrag, zoals het promoten van gezond eten." Een van de dingen die de onderzoekers willen ontdekken, is of AI, zoals ChatGPT, de communicatiestijlen van kinderen kan leren en imiteren. "We laten de kinderen raden welke door AI gegenereerde reacties het beste bij hun manier van spreken passen en beoordelen hoe goed de AI hun unieke stijlen heeft vastgelegd", legt Schlicht uit. "Aan het einde van de sessies hopen we het bewustzijn onder de kinderen te vergroten over de verborgen informatie in hun online communicatie en de implicaties van het gebruik van dergelijke gegevens door AI te bespreken."
Schlicht legt uit dat het belangrijk is om communicatiestijlen van kinderen te begrijpen, zodat ze de bereidheid om deel te nemen aan onderzoek beter kunnen doorgronden. "We proberen te begrijpen of het gebruik van taal die bekend is bij kinderen hun betrokkenheid bij onderzoek be茂nvloedt en effectiever is bij het stimuleren/promoten van een gezonde levensstijl." Het team vindt het belangrijk dat educatieve berichten op een herkenbare en boeiende manier worden overgebracht.
Let's Movez Together project door MediaMovez
Doornhein legt uit dat onderzoekers en professionals vaak moeite hebben om kinderen op een zinvolle manier te betrekken bij interventieontwerp en -ontwikkeling. 鈥淢et het project Let鈥檚 Movez Together betrekken we kinderen bij het cre毛ren van een tool die kinderparticipatie toegankelijker maakt voor andere professionals en onderzoekers, specifiek in de context van digitale weerbaarheid.鈥 Tijdens het Weekend van de Wetenschap kunnen kinderen een escape game spelen, die draait om het begrijpen van de online wereld vanuit het perspectief van kinderen. Naast alle kansen die de online wereld biedt, brengt het ook risico鈥檚 met zich mee, zoals negatieve sociale interacties, gehackt worden, schermverslaving en blootstelling aan ongemakkelijke video鈥檚 of foto鈥檚.
Dit project verschaft inzicht in welke interventietechnieken, vanuit het perspectief van kinderen, hun digitale weerbaarheid bevorderen. 鈥淥m dit te onderzoeken, gebruiken we de nieuw ontwikkelde prototype tool die samen met de kinderen is ontworpen.鈥 Tijdens het Weekend van de Wetenschap testen de onderzoekers de tweede versie van het prototype. 鈥淚n Escape Your Screen zitten kinderen gevangen in hun scherm en daarmee in hun online wereld. Door hun online uitdagingen te verkennen, strategie毛n te bedenken om ermee om te gaan en oplossingen te vinden voor obstakels, krijgen ze meer controle over hun online ervaringen.鈥

Doornhein voegt toe dat ze met dit spel proberen om kinderen te helpen vaardigheden te ontwikkelen, zich gehoord te voelen en een gevoel van zeggenschap te krijgen over hun online ervaringen. "Kinderen gaan hun online uitdagingen aan in een escape game en werken samen met hun ouders om die uitdagingen op te lossen." Uiteindelijk kunnen de kinderen op verschillende manieren ontsnappen van hun scherm, zoals puzzels, raadsels en spelletjes.
Leren van directe interactie met kinderen
Geen van beide teams gebruikt de data voor onderzoeksdoeleinden, omdat de organisatie dit niet toestaat. Beide projecten dienen echter als waardevolle manieren om met kinderen in contact te komen en hun communicatiepatronen in een minder persoonlijke context te observeren. "Op dit punt vinden we het belangrijk om te leren van de directe interacties met kinderen in plaats van de data te gebruiken voor formeel onderzoek," legt Doornhein uit.
- Meer informatie
Contact: Britt van Sloun, redactie en communicatie ESSB, vansloun@essb.eur.nl